像素工厂是一款由 AnukenDev 制作的以资源管理为核心的塔防游戏。在游戏中,玩家需要建造精密的传送带供应链,提供炮塔弹药,生产建筑材料,以此保护建筑并抵御敌人。
像素工厂如何制作蓝图攻略
更新时间:2024/6/19
1、带输入(出)与桥输入(出)
运输方式基本是这两种。其中:
带输入(出),是使用各种传送带或者利用产出建筑与接收建筑直接相邻;
桥输入(出),是使用各种传送桥。
2、传送桥
记输出方为A,接收方为B。
这是传送桥面对桥输入(出)时的表现:
(1)一个A只能输出一个B,但一个B可以接受多个A;一个传送桥单体可以同时作为A和B;
(2)在(1)的限制下,桥之间可以任意相连,包括下图中1-3-2或1-3&2-3等连接方式;
这是传送桥面对带输入(出)时的表现:
A只能接受三个方向的输入,B只能进行三个方向的输出。这里的三个方向是指除了AB相连的方向以外的三个方向,即下图;
除此之外的任何带输入或带输出都不能进行,如从桥下输入A,让B在桥下输出,以及让A输出,输入B等。
【注】当一个传送桥单体同时作为A和B时,A的属性将会盖过B的属性,视为A即可。
由于上面的性质,在下面这种情况下,只有一处需要防止侧漏(紫色装甲传送带处):
如果没有装甲传送带,同样利用A不能输出,B不能被输入,这样也能避免侧漏。
利用上面的性质,在有大量矿点,或者矿形不好看,不想费心思安排钻头摆放时,可以用下面的单体进行复制,这一无脑策略可以平铺整个平面。
平铺效果如图。
注意B不接受带输入,A也不接受桥下的带输入,所以在输出资源时,往往需要多安置一个传送桥单体,让最外面(上图为最上面的一排钻头,共四个)的钻头也能正常输出。
注意可能存在的零星其他矿点(如图中左侧的铜矿),不要让它混进去。
注意传送桥的速度,连太多没有用。
3、分类器与反向分类器
空选项分类器:必须往两侧走
空选项反向分类器:必须直走
(1)材料不能通过连续三个(反向)分类器(即便它理论上可以通过)。两个分类器加一个反向分类器之类的组合也是一样的结果。
不过连续两个是可以的。有的版本利用(反向)分类器和溢流门的运输速度极快,以2+1的方式串联,达到(几乎)瞬时运输效果。如下图三个物品源180/s的速度,6s就能填满仓库。
新版本中,把溢流门也加进了上述“不能三联”的家族中,所以这种2+1的方式行不通了。
(2)“不能三联”特性并不是没有好处,有时利用好也能方便蓝图的制作。比如用质量驱动器运输多种材料时,如果空间足够,比起装卸器,(反向)分类器显然更加好用:
(最重要的是,这种方法比装卸器的运输速度快)
筛选原理是:能通过的一定是只经过两个分类器的,也就是材料在六个分类器之间不存在纵向流动。
类似地,也有这样的用法:
(3)空选项分类器,把物品传送到两侧。于是多个这样的分类器串联,可以对路线进行收缩或扩张:
好看的三联幻影建造机(由于它没有产出,所以横向的传送带全部可以删除;溢流门可换成路由器,反向分类器可换成连接器,但是不建议路由器和连接器同时使用,注意“不能三联”特性与“2+1”的考量):
这一结构可应用于所有2×2的三原料工厂(没错就只有硫)。
从核心里抽出铅,硅,钛,一条线做出6个魂灵修理机和4个幻影建造机。
这里既然用到了,顺便说一下几个范式。下面大量用到的元件,注意可替换性:
路由器——溢流门
空选项反向分类器——连接器
一种材料的分类器——另一种材料的反向分类器(只有两种材料时)
根据实际情况灵活选择。
(4)单原料,双原料,三原料范式
单原料,代表是小石墨厂,其它还有塑钢(液体与固体不互混,所以我不将之视为原料),涡轮发电机等。
双原料,代表是小硅厂,其他还有爆炸混合物,玻璃,魂灵修理机等。无产出时,纵向的传送带可以删除。只做一边也没问题的~
三原料(包括配比1:2的双原料)
注意有产出时,务必像双原料的例图一样留出传送带,否则会产物进入路由器会卡住。路由器的说明中写了不要将之与生产建筑相连。(除非该路由器还有出路 如单原料的例图)
4、装卸器及道路合流
装卸器可以从生产建筑里抢东西。但是如果它连接两个甚至多个建筑,并且相关的材料可以双向流动,那么大概率要出问题(见冲击反应堆篇提到的问题)。所以尽量在装卸器后接一条传送带,保证单向流动。
两条传送带,一条垂直插入另一条时,这一条处于被动,拥挤时不会被优先考虑。
二者相对而合时,则一一交错。
第一种情况,如果两条线材料不同,用合适的(反向)分类器也能达到交错效果。
利用这种交错运输,用单原料范式也可以做玻璃等对原料需求1:1的工厂。硅厂不行,因为是1:2。有可能用若干次道路合流来使得原料比变成1:2吗?不可能,因为再怎么合流,一种原料的占比的分母也是2的幂次,不可能是1/3。
缺点是供给速度太慢,也就前期用用。
第一种情况,有时主动线的材料有点密集但又没满,被动线也会堵住,导致浪费,这时路由器,溢流门都能解决。
当中间输出500时,上(溢流门)下(路由器)分别输出570,569。提升效率约14%(这也是钛传送带比装卸器速度快的比例)。
5、发电
能量结点,电池,发电机视为一类,耗电装置视为二类。一类与一类接触后,可视为一个整体;两个一类接触同一个二类,三者可视为一个整体。所以下面的布局能量全部连通:
但是二类与二类不会传递能量。
如果不知道一个能量结点最少连接几个,可以选中它之后再点一下,去除所有连接;再点一下,就是最少的连接数。
补几个蓝图,稍稍改良的产物,简单介绍一下。
在黑沙上面做石墨的。思路非常清晰,供沙供水做石油,运下去分别给四个煤炭离心机,再分别给两个大石墨厂。本来是配了五个大石墨厂,结果太难看了。
这个也是放松了对材料的要求,没有追求满效率,让蓝图更好看。我觉得比较精妙的地方是那两个沙的分类器。原本没有上方的抽水机,沙子是直接运下去的,一个分类器直接承担了沙子,硅,煤三种材料的分配。加了抽水机之后也能负责把煤往下运,硅往左右运。
像素工厂新手攻略
一、开局
落地先点击铜矿采一些差不多100-200的铜,但是别太沉迷采矿,看看你的左上角的时间。采的差不多的话就赶紧在矿脉上造点钻头,注意钻头最好占据底下的矿脉越多越好,生产速度会越快。再连接一些传送带到核心就可以了
这是笔者的放置方法,不过钻头也没必要盖这么多,能稳定供应就行
注意:传送带上资源过多会堵带,所以传送带也别只弄一条。。。
二、防御
切换右边的建造选项卡,点到炮塔栏,只有”双管炮“这一个炮塔,没关系,单单这个炮我们就能打下这个图了
这游戏的炮塔开火不像其它游戏,需要用弹药供应,可以点建造右边的小问号查看这个炮塔用的哪个弹药
这个弹药的话有四种,但是后面三种我们都用不上,干脆直接用最好获得的铜吧LOL
双管炮盖在前面,用钻头补给铜,用传送带连起来***,这就是可以用的一个炮塔了。
三、最基本的炮塔技巧
1、可以从科技树解锁路由器,路由器的传送方式比如下图:
蓝色代表输入,红色代表输出因此可以只用一个传送带就可以供应三个炮塔,岂不美哉?
实战举例提示:如果在地图采集到铅了,可以制作”分配器“,能一下输出八个方向!
2、可以从科技树解锁”铜墙“
打过了第一波,一般主动硬钢的双管炮的生命值都会被敌人打掉一点
那么在安全的情况下如何保卫攻击单位呢?
好,铜墙登场!
比较一下三者?——大师我悟了!能不能用铜墙把路线堵死?
——看情况。
简要的讲一下敌人的ai吧,敌人会往墙薄的地方走,如果把路线都堵死,敌人的行动路线将会不可知,可能会造成因防御空虚敌人突围的情况,所以小心。但是也可以把要让敌人走的路线墙盖的薄一点,而不像敌人走的围满铜墙,这也是一种技巧。
在上文提到的结构再升级一下,就是这样。
四、突进
你的目的是占领这块地方,而敌人的目的是摧毁核心并阻止你的计划!
在敌人的生成区外盖好防御,按照上文的技巧盖好,不让敌人进入
注意:在生成区内有一个区域,玩家进去了将会告知”即将摧毁“,所以别在这个范围里盖建筑,不然会在敌人生成时灰飞烟灭!
笔者的防御图
按照上文的技巧,左边防御比右边厚,所以敌人会往右边走
五、占领
如果你已经占领了这个地方,那就把地图上的铜、铅全部用钻头开采到核心,为下一步发射做准备!
逻辑处理器体系是mindustry 6.0版本中新加入的内容,该系统给玩家带来了更加深入的玩法,也让游戏可以在一定程度上可以进行定量的控制和管理。但是学习使用逻辑处理器需要一定的学习成本,现阶段不使用处理器系统也不会影响正常的游玩体验。本文将对逻辑处理器系统进行基本的介绍,以及一个应用实例。下面进入正文:
六、处理器系统有哪些内容?
目前版本中,处理器系统包含9个建筑:信息板、开关、微型处理器、逻辑处理器、超核处理器、内存元、内存库、逻辑显示屏、大型逻辑显示屏。
其中最核心的建筑就是3种处理器(包括微型处理器、逻辑处理器以及超核处理器)。所有的处理器指令都是在这些处理器类型的建筑中运行的。这三种处理器没有本质上的差别,主要的差距在于:运算速度、建造消耗、运行条件以及连接范围。它们的差距在它们的属性面板中可以很容易地被看出来(见下图)。
P.S.绝大部分功能用微型处理器就可以实现
剩下的建筑可以分为:
输出类:信息板、逻辑显示器、大型逻辑显示器
输入类:开关(某种意义上也可以当成输出设备)
内存类:内存元、内存库
因为是基本介绍,所以这些功能就不详细说了,简单说一下吧。
输出类建筑可以通过·处理器实现一些信息的输出,信息板主要输出文字信息,比如下图就是利用信息板输出时间的计时器模块。
显示器,顾名思义,就是用来输出图像的建筑。显示器的好处就是不用选中就可以看到显示的内容(信息板需要选中才能看到其中的信息)。下图展示了用显示器显示系统时间的模块。逼真的图片也完全可以显示。
输入类的开关就是一个按钮,有打开和关闭两种状态,处理器与开关连接之后,就可以通过指令读取开关的状态,以实现输入的功能,前面的计时器模块就是通过开关控制运行的。同样也可以通过指令控制开关的状态以达到输出的目的,这里就不赘述了。
内存类建筑可以储存一定的信息。内存容量就是最多储存几个数值(见下图),该建筑主要是用于多个处理器之间进行信息交流。
七、如何使用处理器?
了解了逻辑处理器系统包含哪些建筑后,我们接下来讲一下如何使用这些东西。
1、处理器的连接
每种处理器都有一个连接范围(见下图)。
这个范围内的建筑可以被处理器连接。所有类型的建筑都可以被处理器连接,甚至包括处理器。
被连接的建筑上方所显示的名字就是这个建筑在该处理器中的代号,当给处理器编写指令的时候,就可以用这个名字来代表对应的建筑(例如上图中的双管炮的名字就是duo1),这一点在处理器的使用中十分重要。接下来我们就来介绍怎么给处理器添加指令。
2、给处理器添加指令
我们选定处理器后,会看到它的正下方有一个的标志,我们点击它就进入了指令编辑的界面,初始的指令编辑界面如下图所示:
空空的一片,除了下面3个按钮。
第一个按钮返回就不说了,第二个按钮编辑,点击进入后会看到这样的界面:
这个按钮的功能就是导入、导出代码蓝图,和游戏中的蓝图一样,点击复制蓝图到剪贴板可以将这个处理器中的命令导出成为蓝图代码,点击从剪贴板导入蓝图,就可以将你复制的蓝图导入到这个处理器中,是一个十分方便的功能。
我们的重点是第三个按钮——添加。点击添加后会进入如下界面:
这就是处理器可以添加的所有指令了,一共有18种,每一种都有其特别的功能,这些指令也是处理器系统核心中的核心。点击其中一种就可以将这个指令添加到处理器中了。
八、“HELLO WORLD”
众所周知,要学会一门语言,首先需要“HELLO WORLD”,这是本文的最后一部分,将演示如何用处理器实现“HELLO WORLD”。
首先我们要准备一个处理器和一个信息板,然后将信息板连接到处理器中,这就是我们需要的全部“硬件”设施了。
然后我们在处理器中添加如下指令:
处理器会反复顺序地执行处理器中的指令,第一条指令Print,会将它所包含的内容放到一个“空间”里面,当执行到Print Flush时,就会将这个“空间”中的内容输出到对应的信息板中,比如这里的信息板叫message1,我们退出处理器就可以看到信息板上显示着“HELLO WORLD”的字样。
可能有的同学不能理解这个“空间”的意义,我们再看一下下面这个指令:
它的输出结果会是什么呢?
大家可以想一下。
当然还是HELLO WORLD啦!
两条Print指令的内容依次放到那个“空间”中,最后在Print Flush的时候就一起输出到信息板上了,这种设计可以十分方便地将变量和字符串输出在同一条信息里,也更方便一次输出大量信息。
计时器就是将变量(前面的数字:8.533)和字符串(秒)结合在一起输出的生动例子~
补充一点,字符串是必须用“”框起来,如果没有双引号的话就会把它们当成变量,就不能正常输出文字啦!
像素工厂开局怎么建设
Mindustry像素工厂现在已经开启了新的版本,相信很多小伙伴都已经玩上了。但是也有刚入坑的新手玩家对Mindustry像素工厂的系统和玩法还不是很了解,导致上手比较困难。那么在Mindustry像素工厂游戏中新手玩家在前期该怎么玩呢?需要怎么建设和发展?这里给大家分享一个Mindustry像素工厂新手开局建设指南,帮助大家快速上手游戏。十分推荐新手玩家学习和参考。下面就一起来看一下吧,希望可以帮到大家。
1、传送带一定要从钻头拉到基地和其他二级产物生产机,也要拉到炮台,这样炮台才能攻击。
2、拉传送带的时候,会有方向选取。你可以选中传送带后,长按屏幕拉传送带,往哪个方向拖,传送带会自动选取传送方向。
3、传送带每次取消以后,都要重新选取。有个锤子形状的,选中后,同样通过长按屏幕以后拖动,来规划要删除的区域。
4、有个斜向箭头的,就是允许拉的传送带转弯,但只能允许转一次弯,不像端游那么智能。
主要攻略:
1、进攻区域选择
主要打带名字的地区,因为很多科技要占领那些地区才能解锁,而且大多数带名字地区资源丰富
2、区域防御
如果你占领的地区,下面有个脆弱的,就说明那个地区旁边挨着敌人基地,如果不清掉敌人基地,敌人会一直骚扰你,把你骚扰疯掉,而且他的军队会越来越强,越来越多,越来越变态。
3、区域生产、进攻和防守
全球的地区都是同时进行的。也就是说,你要是觉得这个地区稳了,就可以退出去,打别的地区了,他会自己继续打,直到占领(也有可能防守失败,然后自己的建筑毁灭一大半)
4、生产产物倒流
只那些在输入的地方接了路由器,生成物会通过路由器倒流,导致产物倒流,令传送带堵塞。
5、废墟恢复
和平时期和战时,都可以生产幻型飞机,可以迅速在废墟上恢复建筑,也可以迅速建建筑(但是会消耗资源)
5、电力需求(重要要素之一)
二级产物生产,除了石墨以外,都要电。中期石墨需求高。后期对于硅的需求量会特别大,
电力充足的情况下,蓝瑟炮是神器,数量多的情况下,对部分boss效果很好。主要缺点是耗电多,而且需要用电塔,电塔被aoe打炸了,直接报废。(4级boss还行,5级boss够呛)
前期主要靠火力发电,有了涡轮发电机以后,火力发电可以拆掉,因为涡轮发电机可以烧煤和孢子荚。有些地区可以用地热发电。主要根据地区情况决定发电站。
电力稳定情况下,建电池,越多越好(个人觉得),可以避免大量电力武器一次性耗电过多,导致全局断电的情况。
7、对空处理
对空的话,主要还是分裂炮吧哈哈哈哈,因为伤害对空感觉还行。(但4级boss够呛)因为鄙人有幸看到过,一架4级飞机,一个炮弹,大片建筑直接大木的场景。
8、防守规划
最好一开始直接去找出兵口,然后在出兵口搭建墙体和防御建筑,后面就可以随意拉传送带。
如果有多个出兵口,则要确保把其他出兵口堵上了,然后在防守密集的地方留一条小路,这样的话,敌人肯定会往防守密集区过去。
进攻基地:
最好等到自己军队科技开了轰炸机了,再去打别人基地,打基地的话,如果不能自己携带资源,那么最好制造轰炸机偷家(空军),自带资源的话,直接造炮台打基地了。
军队打基地的话,主要先破坏电力和传送带。但是要注意的是,有些敌人基地是初代机(会重新建起建筑,被摧毁后还会自动生成),有的是巨像(但巨像摧毁后基本就没了,可以慢慢拆)
所以面对初代机的基地的话,就在自己防守区域内部留一些敌人的建筑,一旦前面的战斗机摧毁了地方建筑后,迅速拉回去破坏防守区域内部的建筑(通电断电电力建筑破坏敌人的墙建筑)。(这样做是因为敌人的初代机修复建筑是优先修复上一个被破坏的建筑,不是就近原则)。
生产军队需要的资源,用装卸器从基地直接取,不要从生产线取。
像素工厂蓝图怎么导入
这里将教你如何制作,导出,导入蓝图!
1、这是一个硅场;
2、选择蓝图按钮,长按框选硅场;
3、框选完后把新硅场拖动到合适的位置,选择确认按钮;
4、好啦,你现在有两个硅场了。
5、重复1、2步,选择保存按钮;
6、给你的工厂命名,点击确定保存工厂蓝图。
7、蓝图的保存,导入位置都在蓝图库,当然,导出也是;
8、详细信息按钮;
9、重复3、4步,使用从蓝图库中取出来的蓝图。
10、重复7、8步,点击导出按钮;
11、选择导出文件;
12、选择一个自己可以找到的文件夹,给蓝图命名;
13、重复7、8步,选择蓝图导入按钮;
14、选择导入蓝图;
15、找打存放蓝图的文件夹,选择蓝图即可导入;
16、至此,你已经了解了如何制作导出、导入蓝图,快去玩吧!
17、文件目录在“手机储存/Android/data/com。tencent。mobileqq/Tencent/QQfile_recv/”。
像素工厂模式
1、生存:建造炮塔来防御敌人。尽可能长的生存下来,发射你的核心来使用你收集的资源进行研究。为Boss的到来做好准备。
2、攻击:为建造工厂生产机甲来摧毁敌人的核心,同时保护你的基地,抵御敌人的攻击。创建各种不同类型的支援和进攻单位,以协助你实现目标。
3、PVP:与最多4个不同团队的其他玩家互相伤害。创建单位,或者直接用你的飞船攻击他人基地。
4、沙盒:无限的资源,没有敌人的威胁。使用只限于沙盒的物品源和液体源来测试设计,和根据需要生成敌人。
v7-official-146版本
1.修复了单位和方块成本倍率规则的各种问题 2.修复了各种崩溃
3.修复了寻路系统无法穿过敌人方块的问题
4.修复了海军单位有时试图通过陆地寻路的问题
5.修复了具有太空背景的水地板导致背景错误的问题
6.修复了内部遗留块为逻辑常量的问题
7.修复电源节点双击导致服务器防攻击系统触发的问题
8.修复了单位有时无法被杀死的问题
9.修复了路径较长的单位有时会永远重新计算路径的问题
10.修复了玩家单位在某些带有滴水池的地图中报错的严重问题
11.修复了瘤变反应堆有时不会爆炸的问题
12.修复了单位在撞到角落时随机死亡的问题
13.修复了穿透子弹过早击中子弹“下方”的方块的问题
14.修复了导弹对单位造成双倍伤害的问题
15.修复了帧数限制不准确的问题
16.添加了禁用所有照明的设置
17.添加逻辑单位autoPathfind命令(默认敌人寻路)
18.增加了逻辑取消绑定命令将@unit设置为null
19.使沙盒模式之外的“任何”模式均可启用
20.使有效载荷加载器不再接受来自有效载荷卸载器的输入
21.添加了用于防护罩、内容 ID(逆查找命令)的逻辑传感器
22.添加逻辑粒子效果指令
23.添加逻辑同步指令
24.设置单位升级工厂输出点现在更新“上次访问者”
25.在沙盒/PvP 之外的多人游戏中禁用团队切换菜单
26.画板的硅成本略有降低
27.创伤弹药使用量减少至 15
28.加强t3坦克单位