《灭亡边缘 这下糟糕了》是由日本开发者打造的一款高密度逻辑解谜类逃脱游戏(英文名:De:Yabatani)。游戏以紧凑的叙事节奏、层层嵌套的机关设计与极具张力的生存氛围见长。虽体量精巧,却浓缩了大量精心编排的谜题结构与多线叙事可能。玩家将置身于一座危机四伏的废弃建筑中,通过观察环境、收集道具、推理逻辑、管理行动步数,在时间与陷阱的双重压迫下,逐一解救被困少女。每一步选择都牵动结局走向,每一次失败都暗藏线索——这不是一场简单的逃脱,而是一次对观察力、逻辑力与决策力的全面考验。

融合多种经典解谜机制:从物理机关、密码锁具到环境互动型陷阱,每种机关都具备独特触发逻辑与使用条件,拒绝套路化操作。
强逻辑驱动的核心体验:关卡设计拒绝“试错通关”,所有谜题均有唯一合理解法,需结合场景细节、道具属性与行为反馈进行系统性推演。
道具即线索,线索即语言:散落于各场景的物品不仅是工具,更是叙事载体。正确理解其功能、来源与关联关系,是推进剧情的关键。
难度与沉浸感并存:部分谜题确实具备较高门槛,但恰是这种“需要再想一想”的停顿感,构成了游戏最上瘾的节奏支点。
多元解谜维度覆盖:涵盖空间推理、符号破译、时间顺序判断、因果链还原等多种思维模式,避免单一技巧重复消耗。
五重结局系统:最终拯救人数、关键抉择时机、道具使用方式乃至行动步数积累,共同构成动态结局树,每一次通关都可能开启全新故事分支。
复古像素美术风格:以细腻的像素表现力营造压抑而富有质感的末日氛围,UI与场景高度统一,视觉信息清晰不干扰解谜专注度。
真正的“全解即通关”:没有跳过谜题的捷径,也没有自动提示的妥协——唯有完整解开全部机关,才能抵达真正意义上的救援终点。
渐进式能力成长:初期可能仅能救出少数角色,但随着对机制理解加深、对场景记忆强化、对步数策略优化,可逐步解锁更高完成度的营救路径。
脑力是唯一通行证:反应速度无关紧要,真正决定成败的是你能否在有限信息中快速建立假设、验证逻辑、排除干扰项。
卡通化视觉降低认知负担:轻松明快的角色与场景设计,有效缓解高强度解谜带来的心理压力,让思考更持久、更专注。
海量关卡+深度复用机制:看似独立的房间实则共享底层规则体系,同一道具在不同场景中可能触发截然不同的连锁反应,鼓励反复探索与联想。
策略性资源管理贯穿始终:“携带上限”“步数消耗”“提示充能”三大系统相互制衡,迫使玩家在“谨慎试探”与“果断行动”间持续权衡。
基础交互极简高效:点击任意可交互对象即可触发检查、拾取、移动或使用操作,零学习成本上手,把精力完全留给解谜本身。

道具使用直观明确:选中物品栏中的目标道具后,再点击场景中对应交互点,即可尝试使用;逻辑不符时无任何反馈,倒逼玩家主动验证假设。

无效操作零容错:使用错误道具不会触发动画、音效或提示,界面保持静默——这是游戏给予玩家的无声提醒:请重新审视线索。

随身物品限额管理:最多同时携带4件道具,部分道具支持替换,要求玩家实时评估当前任务优先级与道具复用潜力。

“步数”作为核心隐藏变量:移动、开门、使用道具等动作均会累积步数,该数值不仅影响NPC行为节奏,更直接关联后续剧情触发条件。

步数驱动提示系统:步数积累可为提示槽充能,能量满后点击即可获得关键线索提示,平衡挑战性与可玩性。

提示盒交互即时响应:点击掉落的提示盒,内容以简洁文字形式呈现,直指当前卡点核心,不剧透、不绕弯。

全流程存档自由:左上角菜单支持随时保存、读档与设置调整,适配碎片化游玩习惯,也方便多周目策略验证。

结局由选择编织而成:没有预设“完美路线”,你的每一次驻足、每一次放弃、每一次冒险,都在悄然改写故事终章。

【a结局】:仅成功营救前七位少女;未使用门板封堵僵尸房门;在右侧楼宇取得白钳子后前往墓地对特定女孩使用;利用大门口右侧凳子上的虹膜检测器开启通路;登上楼顶剪断绳梯,绕行至右侧楼顶,沿剪断处下降救人;将大剪刀与大钳子分别置于左右两侧楼上,按下按钮拼出“S”字形图案;最终抵达顶层搭乘直升机撤离。
【b结局】:达成a结局全部条件,并额外使用门板彻底封堵僵尸房门,实现全员营救。

【c结局】:营救人数未达全员,且存在角色非正常死亡,故事在未完成状态下收束。
【d结局】:成功解救前七人,对最后一位少女未施加伤害;放弃营救阳台边缘悬吊者;优先解救手持利刃者,待其余角色全部遇险后,于大门口触发专属剧情分支。
【e结局(真结局)】:完成前七人营救并用门板封堵僵尸房;直升机升空后折返,持钳子试图营救最后一名少女,但她拒绝同行;随后乘坐电梯依次前往二楼→四楼→三楼→一楼(墓地区域),按特定顺序触碰紫花、黄花、蓝花、红花(对应楼层颜色编码);返回电梯时发现左下角新增隐藏按键;下至负一层取得青白色衣物,返回交予少女查看,解锁最终真相。
