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pvz冒险时光改版
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pvz冒险时光改版是一款结合了经典元素与全新冒险模式的塔防游戏。这款游戏引领玩家进入一个充满奇幻与冒险的世界,其中玩家需要利用各种不同的植物,通过巧妙的布局和策略来抵御不断来袭的僵尸大军。每种植物都有其独特的攻击方式和能力,玩家需要根据僵尸的种类和数量,合理布置植物,制定有效的防御策略。

玩法攻略

pvz怎么玩

1、打开冒险时光2游戏,可以看到冒险模式、冒险、图鉴、联机模式、设置等;

2、这里以冒险模式为例,可以看到很很多关卡,玩家需要从第一个关卡开启游戏

3、新种植都会有详细的界面,告知玩家该如何使用;

4、另外,点击游戏右上角暂停按钮可以暂停游戏,方便随玩随停

5、联机模式中则有竞技模式、对战模式和现实挑战可以任由玩家选择

pvz模式介绍

游戏中包含了五种游戏模式,它们分别是冒险,小游戏,益智,生存,花园模式,每个模式都有它们自己独特的魅力。

多达50个的冒险模式关卡设定,从白天到夜晚,从天台到游泳池,场景变化多样。

游戏共有26种不同的僵尸敌人,包括开着车子的僵尸驾驶员,游戏更具挑战性。

49种功能强大,互不相同的植物,并可收集硬币购买宠物蜗牛等多种可选道具。

打开年历,可以看到各种不同的植物与工具,还有有趣的新闻。

通过「疯狂戴夫店」购买特殊植物和工具,以任何你能想象得到的方式干掉僵尸。

精致的游戏画面与声音,同时还有奖励型的音乐与视频。

无限次重玩,不会经历两次同样的事件,随时给最新鲜的游戏体验。

植物大战僵尸冒险时光手机版

pvz版本特色

1.这个版本豌豆是群伤,伤害范围和PC原版的火焰豌豆差不多,但值得注意的是溅射伤害和豌豆本体的伤害是一样的.所以当几个速度相同的僵尸聚在一起的时候就可能看见一发豌豆死俩的情况.同时,当看到几个挨得很紧的僵尸僵尸过来时也不用补火力.(tip:当有寒冰射手时,减速真空会导致许多僵尸聚集在一起,可以最大程度得发挥这个特性的威力,这也是为什么我会说减速3豌的火力完全够用的原因之一)

2.这个版本的胆小菇遇到僵尸之后并不会缩进地下,而是会直接消失.再加上它50阳光的价格,建议非必要不要使用.

3.这个版本的三叶草功能是将所有僵尸击退一列.

4.这个版本墓碑的机制类似于二代:平射类植物的子弹无法穿过墓碑且墓碑可以被打掉.

5.这个版本同一个关卡打多次也是可以解锁新关卡的.如果卡关了把上一关再打一遍就能跳关了.利用这个特性也可以找一个流程快的关卡反复打来快速解锁后续关卡,但不建议这么做.原因是这么做你会丢掉大量的游戏体验.

6.这个版本固定有8个卡片槽,且后期不可增加.这在前期是个好事.但到了后期就需要玩家更谨慎地选卡.(PC原版最多有10个卡槽)

7.这个版本旗帜僵尸移动速度要快很多,且不只在"大波僵尸"到来时出现.

pvz模式介绍

生存模式:

也就是无限模式,跟pc版一致。通关后必玩的挑战之一。

迷你游戏模式:

提供20种以上的迷你游戏的模式,因为有新关卡和新丧尸出现,所以也应该有相当数量的新迷你游戏。

对战模式:

该模式只能双人联机进行,一方扮演植物,一方扮演僵尸,看谁先推倒谁。不过限于条件并没办法仔细测试。

其他功能:

除了各种有趣的模式以外,之前就有的图鉴,商店,成就等等一系列系统也全数放到了nds上,使得游戏更加的好玩耐玩。

pvz玩家心得

然而玩家代入感相对1代而言有所削弱,玩了这么长时间稍微分析了一下2代代入感不足的原因,我感觉主要是两点,换了画风以及削弱了“家”的概念,其实我感觉里面的一些新植物和僵尸设计的还挺好玩的,关卡其实也还不错,如果画风不换就可以让人感觉2是1的延续,然而他一换画风就让人感觉2是另一个游戏了,给人感觉一点都不亲切。长城版没有换画风我就特别喜欢,在原有基础上设计新关卡新僵尸,比如那个灵符僵尸会让植物睡觉需要咖啡豆唤醒,设计的多好啊,可惜那个版本玩的人不多,而且后续也没有再继续挖掘了。有家才让人有归属感,植物大战僵尸的逻辑是因为有僵尸入侵房子要吃掉你的脑子所以才种植物抵御,这是它作为一款塔防游戏的逻辑--是“守”而不是“攻”。然而到了2,他是到世界各地旅行寻找玉米卷,虽然也能说得通,但是对于塔防“要守住一个地方”的这个逻辑多多少少是有一些冲击的,因为在故事的逻辑上,你是在“攻”,而游戏的玩法上,依旧是“守”。我认为哪怕加一个解释都会好很多:在旅途中暂住在旅店,所以才不得不抵御僵尸入侵到旅店中。植物大战僵尸1代是围绕着整个房子的一个相对完整的世界观,而2则比较像是保卫萝卜这样的单关卡小游戏--每个世界之间并没有很强的关联性,主要是2里面没有对此进行更多的解释,所以给人的感觉就有些像是为了塔防而塔防,所以给人感觉就不容易有代入感。(不是说保卫萝卜这样的单关卡形式不好,但是不得不承认的一点是,玩家的代入感确实或多或少的被削弱了)我再补充一下我这里说的代入感是什么意思,这种代入感就像是,如果我在玩保卫萝卜,你问我在干什么,我会说我在玩游戏,但是如果我在玩植物大战僵尸,你问我在干什么,我会说我在保护我的房子,也就是说你会真的认为你是那间房子的主人,这就是一代所给我的。再来讲二代的其他方面,海盗船的甲板上为什么能直接种植物?西部世界的铁道上为什么能种植物?未来世界的瓷砖上为什么能种植物?1代里面在房顶种植物需要花盆,在瓷砖上种植物为什么不要花盆?我觉得类似这种颠覆一代逻辑的细节,也让人加强了距离感。关于游戏的抽卡机制,这个可以理解,要恰饭的吗,不过不得不承认这也确实让游戏体验变

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