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饥荒Mod无限资源
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饥荒Mod无限资源是基于经典生存游戏《饥荒》所开发的一个特殊版本,玩家被丢进一个神秘而危险的荒野世界,必须依靠自己的智慧和资源来生存下去。在一定程度上增加了游戏的难度和挑战性,需要玩家更加精心地规划和策略性地应对各种情况。

玩法攻略

饥荒模组介绍

今天介绍的模组是【Geometric Placement】,俗称“几何学”、“建筑几何”、“网格放置”等,以下简称几何学。steam创意工坊的ID编号是351325790,属于本地模组。本文完成的时间是2022年8月10日。别的版本的几何学没有用过,也不推荐。另外,wegame端不是很了解,这里还是以steam为准。

一、主要功能

几何学提供一套网格标尺,允许玩家按照标准的网格更加精准的部署、建造、放置、种植等,直观反映建造空间,严格控制距离,几乎是所有强迫症、建家党的必备模组。

目前社区内流传的许多精巧的陷阱,很多都依赖几何学的网格进行设计。某些陷阱对点位的要求非常苛刻,多一点少一点都不行。而小网格让描述位置信息有了可能,极大的方便了各类装置在玩家社区内的传播。

任何可以配置的模组,在模组界面右下角都会显示一个螺丝钉。几何学也不例外。

几何学的模组配置界面

除了这颗螺丝钉,几何学还提供了一个游戏内的设置界面,用于游戏内临时修改几何学设置,默认的唤醒热键是B键。由于这个界面更加可视化,介绍起来更方便,因此,接下来我会先介绍这个游戏内的设置界面,再介绍螺丝钉。

几何学的游戏内互动界面,默认热键为B

现在,你可以打开游戏,找一个草根或者浆果丛,按B键调出设置界面,和我一起实验。

二、游戏内的设置界面

(一)几何学开关

右上角on/off是几何学的开关键。某些情况下,玩家可能希望临时关闭几何学。

(二)第一列:几何布局Geometry

几何学一共提供六种网格布局,前三种是“坐标轴平行axis aligned”,后三种是“默认视角default camera”。坐标轴就是地皮边界线,一个是X轴,一个是Z轴,与坐标轴平行实际上就是与地皮平行。默认视角指的是玩家刚开始进入游戏时的视角,是地皮的对角线方向,偏离45°,所以看起来是菱形。通常玩家采用的都是与地皮平行的正方形,而不是六边形或者菱形。

配置建议:第一种布局,即坐标轴平行的正方形。

(三)第二列:网格颜色Colors

几何学提供四组颜色预设。例如,第一组预设下,可建造区域为绿色,不可建造区域为红色。

第五项是自定义customize,而且在自定义中还可以回到预设presets。

nearest tile指建造时最近一块地皮的描边颜色,例如我设置为白色。

配置建议:红绿配色,地皮描边白色。

(四)第三列第一项:显示网格show build grid

是否在建造时显示几何学的网格。如果不打开,虽然依然是按照网格建造,但不显示可视化网格,看起来蛮奇怪的。

配置建议:打开。

(五)第三列第二项:隐藏放置物hide placer

是否显示待放置物品的虚影。例如建造鸟笼时,鼠标会显示鸟笼的影子。关闭该项目,鼠标上看不到影子。由于虚影会影响对网格的观察,所以推荐关闭

配置建议:关闭。

(六)第三列第三项:隐藏鼠标项目hide cursor item

是否显示鼠标上的相关项目。以小树枝为例,如果完全不调整,鼠标会显示小树枝的图像和数量,影响位置观察。但如果全部隐藏,既看不到图像又看不到数量,容易让人误以为鼠标上没有东西,所以取中间设置最好。

配置建议:仅数字。

(七)第三列第四项:智能间隔smart spacing

这个功能超级奇怪。几何学小网格在一块地皮里一行8个格子、9个点位。打开智能间隔后,放置某些建筑时(如龙鳞火炉),每块地皮的网格,虽然每一行仍然是8个格子9个点,但并不对齐到地皮,而是稍微远了一点。换句话说,打开智能间隔时,小网格会按照建筑物的不同,“智能的”调整大小。这可能导致玩家无法将建筑建造在想要的位置,而且多出来的这一点点有什么用呢?不知道。

配置建议:关闭。

(八)第三列第五项:耕地网格till grid

农田是否显示网格。启用时,在农田也会有网格,这样玩家可以对照网格整齐的挖坑和种植。关闭时,在农田不会有网格,玩家可以自由的挖坑。

通常,对种地有所追求的玩家都会加载模组【snapping tills】,它的功能更强大,而且优先级比几何学更高。我也建议农田挖坑这件事专门交由snapping tills处理,所以这里的till grid建议关闭。如果玩家愿意自己用几何学挖坑不想再加载其他模组,那么该功能建议打开。

配置建议:视是否有其他耕地模组而定,若有,建议关闭。

(九)第三列第六项:刷新速度refresh speed

刷新网格的速度,禁用或刷新速度过快可能导致延迟,建议设置为一个比较低的数值。

配置建议:10%

(十)第三列第七项:网格范围Grid Size

几何学主要提供三种尺寸的网格:精细网格fine grid,指的是种草和小树枝时非常密集的网格,一块地皮有9*9的点位。中等网格medium grid,指的是在建造墙、木门、栅栏等建筑,以及植物人随手种作物时的点阵,一块地皮有4*4的点位。因为是墙的格子,所以也被称为“墙点”。墙点也是饥荒官方距离标准,两个墙点的距离就是1单位,一块地皮4单位;大型网格large grid,指的是放置地皮时的地皮网格。

该选项是调整放置时看到的网格范围:精细网格推荐的范围是4,因为此时精细网格的范围刚好是一块地皮,只需要让精细网格的两条边对准地皮,那么鼠标的位置就一定是地皮的中心。玩家经常喜欢将建筑建造在地皮中心,通过这样设置可以直接确定中心,不用费尽心思数小格子,非常方便;中等网格推荐的范围是5,此时中等网格的范围是2*2块地皮,个人认为比较方便观察;大型网格推荐的范围是2,因为此时大型网格的范围是5*5块地皮,这是原版草叉的显示范围,也是屏幕的主要范围。

(十一)左上角keybinds第一项:设置界面option menu

打开设置界面的热键,默认为B,不建议更改。

(十二)左上角keybinds第二项:转换几何布局toggle geometry

在最近使用的两种几何布局模式下切换的热键,例如在正方形和六边形之间切换,我设置了V,因为在B旁边。

(十三)左上角keybinds第三项:整齐网格snap grid

这个功能是搭配智能间隔的,所以同样超级奇怪。我设置的是N,因为在B旁边,下面就用N来指代它吧。N指的是这样一种情况:在开启智能间隔时,网格并不对齐到地皮边界,既不上下对称,又不左右对称。但如果我既想用非标准的间隔,又想对齐到边界,怎么办呢?此时可以按一下N,鼠标靠近上边,则网格对齐到上边;鼠标靠近左边则对齐到左边;鼠标靠近中心则对齐到地皮中心。

所以有什么用呢?很难说。这太细微了,几乎没有人注意到“智能间隔”与“N”这两个功能,以及它造成的影响,所以也几乎见不到基于该功能的布局设计。目前我见过的唯一的应用,是利用智能间隔进行正多边形的建筑布局。所以智能间隔真的有点鸡肋,还是关掉算了。

至此,我们就介绍完了几何学在游戏内设置界面的各个设置。最后给出推荐设置:

推荐设置

推荐设置

三、模组配置

接下来介绍螺丝钉界面的各项设置,有些在设置界面已经讲过,就不再赘述了:

Ctrl turns mod:是否通过按Ctrl键打开和关闭几何学。因为设置界面可以直接开关几何学,而且Ctrl键在游戏内也另有作用,所以建议关闭。

option button:打开游戏内设置界面的热键。

toggle button:切换最近使用的两种几何布局模式。

snap grid button:智能间隔网格对齐到地皮的切换键。

in-game menu:是否需要游戏内的设置界面,如果关闭,那么玩家在游戏内就不能调出设置界面做各种临时设置了,唯一的操作是通过热键打开和关闭几何学。所以建议打开;

show build grid:是否在建造时显示网格。

grid geometry:建造时几何模式。

refresh speed:刷新网格的速度。

hide placer:是否显示建造时建筑物的虚影。

hide cursor item:是否隐藏鼠标悬停时的图标和数字。

smart spacing:是否按照放置的物品不同而智能的规划空间。

till grid:是否在耕地时对齐到网格。

fine grid size:精细网格的范围。

medium grid size:中等网格的范围。

large grid size:大型网格的范围。

unblock color:精细网格和中等网格可以放置时的颜色。

block color:精细网格和中等网格不可以放置时的颜色。

neareast tile color:放置物品出现精细网格和中等网格时,最近一块地皮的颜色。

unblock tile color:放置地皮时,大型网格可以放置的颜色。建议依然选绿色。

block tile color:放置地皮时,大型网格不可以放置时的颜色。建议依然选红色。

unblock place color:当鼠标有建筑虚影时,可以建设时虚影的颜色。建议依然选绿色。

block place color:当鼠标有建筑虚影时,不可以建设时虚影的颜色。建议依然选红色。

tighter chests:更密集的箱子,在DST中功能缺失。

controller offset:手柄补偿,大部分玩家的设备都是键鼠,所以不用考虑这一项。所谓的补偿是指,例如,角色只能在岸上,而大饼船不能放置在角色脚下的岸上,而是放置在距离角色有一定距离的水面上。这种船与角色的距离,就算一种补偿。这一项是指,当使用手柄时,放置是只能放置在脚下(关闭)还是有一定补偿(打开)。我们需要这种距离补偿,否则大饼船就只能出现在角色脚下的岸上(以至于放不到水面上),因此推荐on打开。

四、几何学的操作

几何学的价值体现在哪里?我用下面两个小装置向新手们展示几何学的好用之处。对游戏非常熟悉的老玩家就不必在意这一节了,感谢你的阅读!

一、木牌卡位

木牌卡位是《饥荒联机版》中比较基础的卡位装置,由木牌和石墙构成。主要原理是饥荒的AI在自动寻路时,优先寻找最近的路线,同时将木牌作为“可以通过”的路径,试图从木牌脚下通过,但木牌又有碰撞体积,所以会被卡住。典型运用场景是龙蝇卡小虫子、克劳斯卡鹿:

卡克劳斯的鹿:卡鹿的难点在于无眼鹿很容易从旁边溜出来,我们希望卡位装置的范围尽可能大,才更容易兜住它。相反的,无眼鹿碰撞体积大,我们并不担心卡住的鹿会从缝隙中挤出来,所以缝隙大一点也没事。总之,我们需要“相对松散的木牌卡位”。

卡龙蝇小虫子:卡小虫子的难点在于,小虫子碰撞体积不算大,而且它们朝一个方向相互推搡,就有可能从木牌卡位的缝隙中挤出来。因此我们希望缝隙尽可能小。相反的,我们并不担心它们会从其他地方溜出来,范围小一些也没事。总之,我们需要“相对紧实的木牌卡位”。

间隔两个石墙、间隔一个石墙

上面已经介绍过,几何学可以提供三种尺寸的网格:精细网格、中等网格、大型网格。木牌是精细网格,石墙是中等网格。它们有如下的对应关系:

当我们将木牌建造在四个墙点之间时,例如建造在地皮正中心,木牌就会占用四个墙点的位置。此时我们建造的木牌卡位就是比较松散的,石墙和石墙之间间隔了两个石墙的距离,这种形式适合运用在卡克劳斯的装置中。

木牌在四个墙点中心时,木牌卡位装置较为松散

而如果把木牌建造在两个墙点中间,例如地皮中心偏一小格,就只会占用两个墙点。左右两边都可以建墙,此时我们建造的木牌卡位就是比较紧密的,石墙和石墙之间间隔了一个石墙的距离。这种形式不仅适合卡龙蝇,而且像“卡月台”、“影猴工厂”这些生物相互推搡的场景中都可以运用,安全系数要比松散的木牌卡位高上不少。

还可以直接将木牌建造在墙点上,例如斜向上偏一格,此时木牌仅仅占用一格石墙的位置。在卡位上,它的效果就是紧密的卡位装置,与第二种情况完全一致。不过现在周围可以紧紧的围一整圈石墙了,因此用来装修什么的还挺好看的。

没有几何学可以做到吗?事实上也可以,但很麻烦。需要先拿草叉大致确定地皮中心,然后估摸着偏移一点建造木牌,至于最后是紧密型还是松散型基本看缘分。借助几何学,我可以将这件事情解释的很清楚,各位也能很快就学会和运用,这就是几何学在信息传播方面的价值。

二、海星

海星陷阱是月岛的特有产物。它每次攻击有60点伤害,并且在大约一分钟后自动重置。所以如果海星陷阱的攻击范围内站着某个生物,就会持续不停的吃伤害。清理一遍远古遗迹后,在怪物的位置上种下海星。重置远古后,海星会持续不断的攻击这些怪物直到杀死。

但是怪物具有碰撞体积,每次重置会顶掉点位上的建筑。所以,海星不能种在怪物重置的那个精准位置上,而是偏离一些。这种偏离既要保证怪物在海星的攻击范围之内,又要保证海星在怪物的碰撞体积之外。这个十分微妙的、狭小的距离,可以用几何学的精细网格描述。

以远古守护者为例。远古守护者总是生成在四块地皮的交点,用黑色圆点表示。海星不能直接种在地皮中心,否则会被顶掉。要向旁边偏离一个日字,朝任何方向偏离都行,通常是对称着种两棵海星。此时海星能够攻击到犀牛,犀牛的重生又不会顶掉海星,就可以靠海星清掉犀牛了。

用海星陷阱处理犀牛

远古的任何区域:整塔、迷宫、军事区、圣地、中庭,所有发条生物的重生位置都是固定的,固定在某个几何学的精确点位上,它们统统都可以用“偏离一个日字种上海星”的方式处理。

本文没有要详解“海星清远古”这个操作,重点在于,在原版饥荒中,玩家很难估计那个精确的距离,远一点点攻击不到、近一点点会被顶掉。所以可以说,这种操作基本只有在几何学的加持下才能做到。

关于几何学就介绍到这里。本文首先说明了几何学的配置,其次利用两个小装置展示了几何学的用法。实际游戏里,无论是各种建家图纸,还是卡位织影者、火烧蜂后、黑心工厂等等各类装置中,几何学都起到了关键作用,是一款上手了就离不开的模组。

饥荒怎么玩

资源采集:收集木材、石头、食物等各种生存所需的资源。

基地建设:建造营地、制作工具和设备,以保护自己并提高生存质量。

角色管理:保持角色的饥饿度、精神值和生命值在合理范围内,避免死亡。

季节变化:应对不同季节带来的挑战,如冬季的寒冷和夏季的高温。

怪物对抗:与各种怪物战斗,包括蜘蛛、巨鹿等,保护自己和基地。

新增内容:可能包含新的角色、生物、物品、地图区域等。

玩法调整:对原有的游戏机制进行了修改和优化,例如资源生成的概率、怪物的强度等。

剧情扩展:或许增加了新的剧情线和任务,丰富了游戏的故事性。

视觉效果改进:可能对游戏的画面、特效进行了提升,带来更好的视觉体验。

高自由度:玩家可以根据自己的想法和策略来发展,没有固定的通关方式。

探索乐趣:广阔而神秘的世界等待玩家去发现,每次探索都可能有新的惊喜。

生存挑战:不断考验玩家的应变能力和资源管理能力,激发玩家的求生意志。

饥荒幻梦版自带mod怎么安装

是自带mod的,其实也够用的了,不过谁会嫌自己mod多呢。

First of all

mod下载

打开饥荒——打开模组——点击更多模组——进入网页后下载需要的mod

这里我下载的是“喵吉”

next

mod安装

打开MT管理器

左侧和右侧分别进行操作

先操作左侧

点击右上角——点击搜索——搜索main. 38

当然可以打全名,不过太麻烦

长按文件

选择用zip查看,这时页面会出现mods文件,打开mods文件

左侧任务完成

再操作右侧

同样搜索刚才下载的文件名字

这里与上面道理相同,不需要打全名

点开就是这样

因为我们下载的是压缩包,需要解压,按住文件便可解压

建议解压到文件夹

这时候上面便多出一个同名文件,点开

将右侧文件转移到左侧

这时候一定要给转移过去的文件重命名,不然mod会加载不到游戏中

当然也可以用其他的名字,这是为致敬我的老师

然后就可以打开饥荒体验mod了

都到这里了,客官有没有点赞的欲望啊

饥荒dlc介绍

1、这个全新的单人DLC“Hamlet”以走复古贵族路线的猪人所统治的城市为舞台;

2、游戏中新增了“贵族猪人”们经营的商店、房屋以及全新的道具、地形、古代思源;

3、甚至还包含了寻宝要素在内,将为玩家揭晓饥荒世界里猪人的秘密;

4、哥特式卡通画风与似有若无的克苏鲁氛围,结合操作轻度休闲又不失策略深度的玩法,这是我们熟悉的《饥荒》“套路”;

5、另外,据说在这个DLC中,将含有丛林伏击与古墓探险元素。玩家在《饥荒》中也会获得更多种类的冒险生存体验。

饥荒进阶技巧攻略

1、游戏中几乎所有的东西都可以用来收集,但是部分东西例如树和石头等,需要额外的工具才能够收集。

2、收集的目的是为了制作工具以及应对夜晚的到来,有了工具你晚上可以轻松的度过。

3、注意时间,夜晚的野外会有野兽出没,时钟上的橙色和蓝色代表黄昏与夜晚,这时候你需要火来照明。木材可以增加火堆的照明范围,同时可能会把旁边的树烧着。

4、注意你的体能。你可以通过白天捕杀小动物来获取食物,也可以晚上与野兽战斗获得食物。

5、白天如果想捕杀小动物,一定要把它赶到河边才能够抓到。

饥荒进阶技巧攻略

饥荒食谱大全以及配方

1、曼德拉汤,名副其实的第一大餐

+100血、+150饱食、+5脑残

制作:1曼德拉草、3树枝

2、鳄梨色拉酱

好奇怪的料理。

+20血、+37饱食、+0脑残

制作:1活的鼹鼠、1仙人掌肉、2树枝

3、华夫饼

+60血、+37饱食、+5脑残

很不错但造价贵

制作:1黄油、1鸡蛋、1浆果、1树枝

4、肉丸(最多用的料理了)

+3血、+62饱食、+5脑残

制作:1个肉、3个浆果、冰块、萝卜都可以

5、肉汤(最补饱食的)

+12血、+150饱食、+5脑残

制作:2大肉、1怪物肉、1小肉、也可以3大肉加一个小肉或直接4大肉

6、蜜汁火腿(我最长用的)

+30血、+75饱食、+5脑残

制作:1大肉、1怪物肉、2蜂蜜

7、培根煎蛋

回血:20饥饿:75精神:5保质期:20

制作:1高鸟蛋+2怪物肉+1树枝(只能是树枝不然用浆果之类的会有50%概率出怪物千层饼)

2鸡蛋+1怪物肉+小肉(蛙腿也很适合)

8、蝴蝶松饼

回血:20饥饿:37.5精神:5保质期:15

制作:1蝴蝶翅膀+1蘑菇+2树枝

3蝴蝶翅膀+1胡萝卜

9、火龙果馅饼

回血:40饥饿:75精神:5保质期:15

制作:1火龙果+3树枝(或者浆果)

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