红警2全版本超级修改器v2.80.0528是一款专为《红色警戒2》游戏设计的修改工具。这个修改器提供了多种功能,允许玩家在游戏中获得一些正常情况下无法实现的效果。保持了原版红警2的游戏风味,同时加快了建造速度,让玩家体验更流畅的游戏过程。使用这款修改器,玩家可以在游戏中感受到无敌的快感。
内容介绍
功能快捷键:
ctrl+F5: 地图全开
ctrl+F6: 随处建造
ctrl+F7: 全部科技
ctrl+F8: 全图探测
修改内容:
电力和金钱设置为999999,提供无限资源。
金钱十倍增长。
单位免费。
强行建筑,即使在不符合条件的地方也能建造。
电力和速度提高十倍。
生命值设置为12345。
超级热键。
超级武器无限使用。
红警2双武器单位修改攻略
原版/YR
废话不多说,以下是正文:
以犀牛坦克为例,首先搜索并找到[HTNK]
犀牛坦克的完整INI代码
如图所示,Primary意思即为主武器,ElitePrimary则是升到精英等级后的主武器(可以填写完全不一样的武器,比如隐藏单位UTNK),我们完全可以增加两行Secondary=HoverMissile和EliteSecondary=HoverMissileE,即引用多功能步兵战车默认的导弹作为犀牛坦克的副武器和精英级副武器,由于犀牛坦克的主武器不能对空攻击而导弹可以,并且导弹处于副武器位置,那犀牛就可以像天启坦克那样,对地使用主炮攻击,对空使用导弹攻击。
注意,如果你交换主副武器的位置,将主武器设置为可以对空的武器而副武器不能对空攻击,该单位将至多能攻击一次空中单位,因为游戏引擎默认对空使用副武器。为了保险起见,在同时拥有主副武器的情况下请把对空武器设定在副武器位置。
我们也可以找到犀牛坦克的主炮弹头[AP]和[RHINAPE]
我们可以把Verses=后面的11种装甲修正比中的某几种改为0%,这样一来主武器将会无法攻击带有这些装甲的目标,那该单位就会尝试使用副武器去攻击(注意,这一招对于攻击空中单位无效),因而可以很轻松的实现犀牛坦克使用导弹攻击步兵和空军,使用主炮攻击坦克和建筑。
小贴士:其实这里是演示最简单粗暴的方法,实际修改过程中不建议直接修改原有的弹头,因为可能有其他某些武器也调用了这个弹头,直接修改可能会导致其他单位也受到影响。比较好的做法是复制这个弹头并将其改名,然后去[Warheads]注册表下新增注册这个弹头,再去你的单位的武器里调用这个新弹头,修改武器属性的时候也是同理。
Ares
以下带有蓝色粗体标注的均为Ares功能
有了Ares后,我们也可以做出对同一个地面目标轮流使用两种武器的单位,除开盖特逻辑+盖特循环以外(*注意,步兵不能使用盖特逻辑),弹药逻辑+增强弹药逻辑在双武器的单位上一般是更优选择(参考心灵终结3.3中美国的艾布拉姆斯坦克)。
打开Ares说明书,找到关于Ares的一切-新增逻辑-增强的弹药逻辑页面
首先需要为犀牛坦克使用弹药逻辑
如图,Reload装填时间可以根据自己的喜好修改
然后就需要使用图2-2中的功能
这样犀牛坦克在没有弹药的时候就会尝试使用副武器攻击,但这样还不够,我们还需要对主副武器都进行一些适当的修改,找到犀牛坦克的主武器[120mm]和副武器[HoverMissile](*前文示例修改,你也可以引用其他武器,能对上就行)
如图2-3,重点是ROF,即开火后的冷却时间,在这段时间内该单位是无法攻击的,自然也就无法切换到副武器攻击,必须要过这么久副武器才会攻击,但这样一来刚好与装填时间重合,那犀牛坦克就始终不会切换导弹攻击主炮能攻击的单位。为了解决这个问题,我们需要缩小犀牛坦克的ROF,结合图2-4副武器的ROF为50,一般来说主副武器一轮循环的ROF加起来刚好等于装填时间比较合适,所以这里可以十分简单的就把图2-3主武器的ROF改为15。
如图2-4,第二个重点是切换后武器的弹药消耗,默认情况下切换过来的武器也是需要弹药的,此时刚好犀牛坦克没有弹药,我们可以利用图2-1中的功能,在武器内加上一句Ammo=0规定这个武器不会消耗弹药,那么在没有弹药的情况下这个武器也可以正常使用。
完成了以上内容,就可以双击RunAres.bat来启动Ares并打开游戏了并验证你的修改成果了
千万注意,是RunAres.bat,不是gamemd.exe也不是YURI.exe也不是ra2md.exe
红警2超级武器第一篇!
超武的通用代码:
UIName=
这个超武在游戏内显示的名字,填csf参数
Name=
没有实际意义的注释
IsPowered=
填true/false,是否在没电时依旧可以使用,填true表示要电,false表示不需要
RechargeTime=
超武多久可以释放一次,单位为分钟,填数字
Type=
超武的类型,不能在地图内置ini、模式ini等地方进行修改,只能写在rules里(但其它ini里新建的超武没问题,只是原来就有的没法改)
后面会详细讲,很重要
Action=
使用超武时鼠标出现的图案,不过一般都用Crusor=,不用管
Sidebar=
都什么时代了还在用这玩意?用下面一句!
SidebarPCX=
超武在防御建筑栏里显示的图标,填pcx文件名,带后缀
ShowTimer=
填yes/no,这个超武是否公开显示倒计时,像超武那样在右下角,显示格式: UIName + 目前超武的冷却时间,yes代表显示
DisableableFromShell=
不用管这是什么,填no就完了
AIDefendAgainst=
应该默认是no,AI是否会拿Type=ForceShield的超武抵挡这个超武(你扔这个超武时AI是否开力场护盾)
Range=
准备释放这个超武时显示的范围圈
LineMultiplier=
这个范围圈有多密集
SW.ActivationSound=
超武生效时的声音,在除了Type=LightningStorm和Type=PsychicDominator以外的超武里作用基本等于SW.Sound,填sound文件里的声音参数
当使用在Type=LightningStorm和Type=PsychicDominator的超武里时,释放超武时SW.Sound播放,超武正式开始时SW.ActivationSound播放(闪电风暴前的闷雷声)
EVA.Ready=
超武准备就绪时的副官语音,填eva文件里的声音参数
(MO3里大部分是EVA_BattlePowerReady,一些出兵类超武是EVA_ReinforcementsReady,正规伞兵是EVA_ParatroopersReady,先锋炮艇机、纳米同步、造物惩戒、天降神兵和时间静止有专属语音)
EVA.Activated=
超武发射时的副官语音,填eva文件里的声音参数
EVA.Detected=
挂载超武的建筑出现时的副官语音,填eva文件里的声音参数
EVA.Impatient=
超武还没好时点击图标时的副官语音,填eva文件里的声音参数
EVA.InsufficientFunds=
点击图标时钱不够的副官语音,填eva文件里的声音参数,默认EVA_InsufficientFunds
EVA.SelectTarget=
点超武图标时开始选择目标时的副官语音,填eva文件里的声音参数
SW.AITargeting=
AI如何使用这个超武,填特殊参数
None:不会用
LightningStorm:侵略性,不能和其他闪电一起(砸重工)
Nuke:侵略性或用触发指定(继续砸重工)
PsychicDominator;最大的敌人单位集群(哪里单位多砸哪里)
GeneticMutator:3X3内最大的敌人步兵集群(哪里步兵多砸哪里)
ParaDrop:敌人家防御最差的地方
ForceShield:敌人超武砸的地方
NoTarget:随便砸
Offensive:侵略性(还是砸重工)
Stealth:只攻击隐形单位,受SW.RequiresTarget和SW.RequiresHouse影响
Base:砸自己基地(砸建造场)
EnemyBase:砸敌人基地(砸建造场)
HunterSeeker:像NoTarget一样,但是会打敌人的单位,这个只对一些超武有用(给Type=HunterSeeker就完了)
IronCurtain: 运用55号脚本关联启动,类似原版铁幕(己方部队聚集后砸给部队)
Self:砸这个超武的超武建筑
LightningRandom:随机瞄准,仍然读取指示者和抑制者
Attack:类似于NoTarget,但是会在所属方被攻击时启动(类似于自卫)
LowPower:类似于NoTarget,但是会在所属方处于低电力时启动
LowPowerAttack:把上面那两个结合在一起
Light.Enabled=
是否全局变光
Light.Ambient=
全局变光:亮度
Light.Blue=
Light.Green=
Light.Red=
全局变光:蓝、绿、红
(只能用在Type=MultiMissile,Type=LightningStorm,Type=PsychicDominator)
Message.Detected=
这个超武出现时左上角的csf文字警告
Message.FirerColor=
这个超武左上角的csf文字警告是否为拥有超武的人的颜色,yes表示是,默认no
Message.Launch=
这个超武释放时左上角的csf文字警告
Message.Ready=
这个超武就绪时左上角的csf文字警告
Message.Activate=
这个超武正式发动时左上角的csf文字警告,出现时间与SW.ActivationSound同理
Message.Abort=
这个超武被截停时左上角的csf文字警告,比如有闪电风暴和心灵支配正在释放时试图再放一个的文字
Message.InsufficientFunds=
这个超武没钱放时左上角的csf文字警告
Message.Color=
这个超武左上角的csf文字警告的指定颜色,比Message.FirerColor=yes 权限低
Message.CannotFire=
这个超武使用AITargeting发射超武失败时,显示在左上角的csf文字,默认MSG:CannotFire
(需要SW.UseAITargeting才有效)
SW.CreateRadarEvent=
挂载这个超武的建筑出现时是否在建筑位置产生小地图事件(一个圈在小地图上),yes为产生
SW.Inhibitors=XX
这个超武可以被谁抑制
同时需要在[XX]这个单位里加上
InhibitorRange=
表示能抑制超武的范围
SW.AnyInhibitor=
释放地点是否只要有敌方单位就不能放,覆盖SW.Inhibitors,默认no
Cursor=
使用超武时鼠标出现的图案,填[MouseCursors]里的参数
NoCursor=
使用超武但超武被抑制或不满足释放条件时鼠标出现的图案,填[MouseCursors]里的参数
然后是[MouseCursors]怎么写
以下所有帧都必须在加密mix里的mouse.sha中
这是格式:随便取,名字=从第几帧开始,持续几帧,鼠标的高度,在小地图上从第几帧开始,在小地图上持续几帧,固定填Center,固定填Middle
由于mouse.sha在加密mix里,所以不必要就不要改鼠标图案了
Money.Amount=
释放这个超武后获得多少钱,填负数表示要花多少钱,钱不够图标变灰放不了,点击后出现Message.InsufficientFunds
SW.Range=
和Range不是一回事!这是实打实的超武的范围!
填一个数表示圆的半径,填两个数表示矩形的长宽
用得不是很多,首先通用弹头类超武可以在弹头里写范围,其次直接攻击类超武就剩核弹闪电心灵支配了
SW.AffectsHouse=
可以填(none谁都不/owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敌人/all全部)
超武影响哪些玩家,可以设多个
SW.AffectsTarget=
可以填(land陆地/water水上/empty谁都不/infantry步兵/units坦克/buildings建筑)
超武可以影响的地形和单位种类,可以设多个
SW.ShowCameo=
是否在防御栏显示此超武的图标,默认yes,SW.AutoFire=yes的默认为no
SW.Deferment=
超武生效延迟的帧数,仅对部分类型的超武有效
SW.TimerVisibility=
可以填(owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemy敌人/others不明/all全部/none谁都不)
当超武的ShowTimer=yes时,哪些玩家可以看见计时器,默认all
SW.InitialReady=
这个超武是否刚获得时就充能完毕,当发射一次之后,计时恢复正常,默认no(第一发无冷却)
SW.VirtualCharge=
决定这个超武使用虚拟充能
这个逻辑可以用来分开超武充能和建筑存在。如果没有建筑了,计时器会隐藏到后台继续充能,等到所属方再次持有建筑时重新显示图标和计时器。默认no
(Ares整的什么玩意,通用性极低)
SW.Shots=
这个超武能够用多少次,-1代表无限。不支持持续性超武(Type=Battery和Type=Firestorm)默认-1
被升级工具箱或地图触发带来的超武也会共享次数
SW.FireIntoShroud=
这个超武能否丢进黑雾,默认yes
SW.UseAITargeting=
这个超武当人类玩家点击图标时自动发射超武,而不需要手动选择目标,选择目标交给SW.AITargeting
如果不符合AI瞄准的约束条件,则超武图标会黑掉(约束条件见下),如果超武目前无法依靠SW.AITargeting发射,会反馈Message.CannotFire给玩家。
(半自动发射,需要点击图标)
SW.AutoFire=
这个超武是否自动发射,会丢到效果最好的地方,默认no
(全自动发射,不需要点击图标)
SW.ManualFire=
这个超武是否人工发出,如果SW.AutoFire=no的话这行代码就没用
(这玩意有毛用)
SW.RequiresTarget=
可以填(land陆地/water水上/empty谁都不/infantry步兵/units坦克/buildings建筑)
这个超武可以扔在什么类型的目标上,不是此目标的话就不能扔下去,比如原版力场护盾只能扔建筑上
(SW.AffectsTarget扔上去只是没有效果,但可以随地扔,这个只能扔在指定目标上)
[SuperWeapon]>SW.RequiresHouse=
可以填(none谁都不/owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敌人/all全部)
这个超武可以扔在什么所属方上
(SW.AffectsHouse扔上去只是没有效果,但可以随地扔,这个只能扔在指定所属方上)
SW.Group=
设置这个超武的组号,可以在AI脚本中涉及到超级武器的部分指定该组号,默认0,需要搭配SW.AITargeting使用。
SW.AIRequiresTarget=
AI版RequiresTarget
SW.AIRequiresHouse=
AI版RequiesHouse
SW.AITargeting.Preference=
给地图用的,不要乱用
SW.AITargeting.Constraints=
这个超武所需的发射约束环境,多个约束条件用逗号隔开。默认取决于Type=
如果没有适宜的约束条件,那么超武的图标会成为灰色(仅限于使用SW.UseAITargeting=yes时),如果在约束条件的范围内超武找不到可以发射的目标,那么玩家会得到Message.CannotFire文字回馈
有些约束条件是人为的(比如,即使AI没有选定敌人,Type=HunterSeeker也可以发射,这说不过去), 有些是客观的(如果优先级最高的敌人基地成为了目标,但是AI还没有选择任何目标,那么就没有可以发射的地点)
填这些:
"none":没有约束条件
"enemy":当发射方已经选定了一个所属方为敌人时
"lightningstorm_inactive":当没有任何闪电风暴处于发射状态时
"dominator_inactive":当没有任何心灵控制处于发射状态时
"attacked":当发射方被攻击时
"lowpower":当发射方处于低电力状态时
以下约束环境对玩家无效:
"lightningstorm_inactive",因为玩家会在闪电风暴激活时得到一条发射失败的回馈信息
"dominator_inactive",因为玩家会在心灵控制激活时得到一条发射失败的回馈信息
"attacked",因为这是辅助AI使用的,玩家能够正确的判别何时应该发设
"lowpower",同上
这是这些语句的默认值:
SW.Damage=
超武的伤害,覆盖其它特定代码,只能用于攻击类超武中
SW.Warhead=
超武的弹头,覆盖其它特定代码,只能用于攻击类超武中
SW.RangeMaximum=
超武的最大射程,以超武建筑为中心,超过其发射范围就不能发射超武,负数即无限。默认-1,随便打
SW.RangeMinimum=
超武的最小射程,以超武建筑为中心,小于其发射范围就不能发射超武
SW.Designators=XX
这个超武的释放地点需要有这些单位作为指示者,不写就是不需要
同时需要在[XX]这个单位里加上
DesignatorRange=
表示能指示超武的范围
SW.AnyDesignator=
释放地点是否只要有单位就行,覆盖SW.Designators,默认no
SW.RequiredHouses=
哪些国家能用这个超武,与单位里的RequiredHouses基本相同
SW.ForbiddenHouses=
哪些国家不能用这个超武,与单位里的ForbiddenHouses基本相同
SW.AllowPlayer=
玩家是否能用这个超武,不能用图标和计时器都不会有,默认yes
SW.AllowAI=
AI是否能用这个超武,不能用图标和计时器都不会有,默认yes
SW.AuxBuildings=
这个超武除了挂载超武的建筑还需要这些建筑才能使用
SW.NegBuildings=
这个超武有这些建筑就不能使用
SW.Animation=
这个超武释放时目标地点的动画
SW.AnimationHeight=
这个超武释放时目标地点的动画的高度
SW.AnimationVisibility=
可以填(none谁都不/owner发出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敌人/all全部)
这个超武释放时目标地点的动画能被谁看见
红警2逆向代码
利用Windows API函数先后创建互斥体、进程、事件对象,等待事件对象处于信号状态后关闭句柄。C语言代码如下:
其中,互斥体的lpName:"48BC11BD-C4D7-466b-8A31-C6ABBAD47B3E";
事件对象的lpName:"D6E7FC97-64F9-4d28-B52C-754EDF721C6F"。
红警2修改器支援代码
盟军
士兵
0xDDFC28DE 警犬
0x139CBC97 维和步兵
0x9C5D3BB8 标枪兵
0x4B649C06 榴弹兵
0xE1E9179B 工程师
0x4AA5D515 间谍
0xEA8F676B 冷冻兵团
0x53E0EB12 谭雅
装甲
0x2A196E71 采矿车
0x4068B3D7 激流 ACV
0xBB06395A 多功能步兵战车 IFV
0x07B91527 守护者坦克
0xC4E6E674 泰坦机甲
0xD48ED838 雅典娜炮
0x52BFE9C5 幻影坦克
0xC04A61DC 平定者野战炮
0x8BEAB78D 未来坦克 X-1
0x28DA574E 盟军基地车
飞行器
0xDA5B2996 飓风战机
0xB74F8348 维和轰炸机
0x3C82B910 阿波罗战机
0x509D5101 冰冻直升机
0xC2B96281 帕拉丁支援飞行器
0x83D5A86B 世纪轰炸机
0x3D6832A4 先锋武装战艇机
0xD30D8E16 (0x4B4CB66F)宙斯战舰
海军
0x8ACA3F755 海豚
0x2E211A99 水翼船
0x5AE534FC 突击驱逐舰
0x09705D80 航空母舰
特殊单位
0x4C3512AF 补给站矿车
0x39D83F78 十字军坦克
0xBEEC98CB 协议未来坦克
0x7BDB381C 宙斯Ⅱ型
0x543E7623 黑鹰
0xA1D57C16(Lvl1超时空炸弹)
0x0BAEF5B9(Lvl3超时空炸弹)
生产建筑物
0x61A093F6 盟军基地
0x8ECE261C 盟军矿石精炼厂
0x509BD329 新兵训练营
0x8209C058 装甲工厂
0x5B3008B7 空军基地
0xCA9257EB 科技中心
防御、支援建筑物
0xFD87E82A 超时空传送仪
0x8b048c18 0x60223f8e 超时空特效(盟军比较烦,超时空可以找到单纯特效,但不能实现坐标转移。质子炮需要弹头撞击目标才有用,不然只能调出单纯的弹头,没有真的效果。)
0x11F53E35 质子撞击炮
(0x95D6E965 质子撞击炮)
0x5DEC9E8C 质子撞击炮弹
0xf095fc8d 质子炮弹头
0x1689151C 闪电控制器(默认固守模式,建议切侵略)
0xAF886A80 雷云 (只攻击敌方单位,单体伤害)
特殊防御、支援建筑物
0x88F2BA53 (0xC147DD85)布莱顿岸防炮
特殊
0x07716A25能量护盾协议
0xEF86E53A 协议离子炮
0xD463686F 超时空传送平台
苏联
士兵
0x33026FA1 战熊
0x19AB11AF 征召兵
0x2C358C61 防空部队
0xA08AABD3 战斗工兵
0x8E9ED5CC 火炮机车
0x3E11865D 磁爆部队
0x59052E2F 化学部队
0x174F874F 娜塔莎
装甲
0xF6DAC2A44 采矿车
0xBB686AE1 史普尼克勘查车
0xD741D327 恐怖机器人
0x60F0B4E9 镰刀机甲
0x522BCB61 牛蛙载具
0x911C7E98 磁爆坦克
0x0257E867 收割机甲
0x94B3590B 铁锤坦克
0x68672EEF 研磨坦克
0x821381DE V4 火箭发射车
0x9E45383C 天启坦克
0xAF4C0DA5 苏联基地车
飞行器
0x40ACAD6D 双刀直升机
0x7F54CED1 米格战机
0x6D9F8A98 开拓者运输机
0xE4E54A3C 袋狸轰炸机
0xFFA811AE 基洛夫飞艇
海军
0xAFF62E78 磁爆快艇
0x8D0A384A 阿库拉潜艇
0xBCEF51B9 无畏战舰
特殊单位
0x785E7FAA 娜塔莎摩托车(载具)
0x8D98198B 无限弹药米格战机
0xB5D516F2 铁饼天启
0xA07A6788(0xA07A6788) 防空炮铁幕天启
0xB4C65069 天启坦克的炸弹轮胎
0xFC427348 (0x A1EA7B51)钢铁堡垒
0x7AFA1F62 白桦林
生产建筑物
0xC16FF13F 苏联基地
0xA01D437D 压碎起重机
0x80D4EA1E 兵营
0xD50C222E 战争工厂
0xD25BB962 机场
0x524BBD01 超级反应堆
0xB7377639 战斗研究所
防御及支援建筑物
0x52AF8ABF 协议地堡
0xD20552E1 铁幕装置
0xabfc456e(0x93ce9d29) 铁幕效果
0x856C9DD6 真空内爆弹
0xC74050EF 真空内爆弹头(延时)
0x84ED581D 真空内爆弹头(顺发)
0x84ed581d 内爆弹效果
0xB31A4632 电磁压缩炮
特殊防御及支援建筑物
0x08492FF7(0xB7F42A50) 克里姆林火炮
升阳
生产建筑物核心
0xC6B3F8AA 发电厂核心
0x57F07A3A 道场核心
0xFF4A8B60 矿石精练场核心
0xA02E31D3 机甲工厂核心
0xF0455D99码头核心
0x78D3E32C 电脑主机核心
防御及支援建筑物核心
0x1F496B6B 防卫者核心
0x2412FB82 塔楼核心
0x5FC93021 纳米虫群核心
0x44909b4a 纳米虫群效果
0x5C1COFOF 毁灭装置核心
0x808ADA9D 超能波毁灭
0x808ada9d 超能波效果
士兵
0x12E7D7A4 爆裂机械人
0x0FB02C55 帝国武士
0x7D0549DD 坦克杀手
0x20DBDFCC 工兵
0xC9E24BAF 弓箭少女
0xA768E216 忍者
0xD81C1012 火箭天使
0x6586A5A0 欧米茄百合子
装甲
0x92CDE50F 采矿车
0x1791E072 迅雷运输载具
0xC3986ED4 天狗机甲
0xCEB7DA1F 海啸坦克
0x6E8C5FFF 打击者 VX
0x7B862459 钢铁浪人
0xB2F7B3C9 铳鬼
0x90B81D3C 波能坦克
0x59908E62 鬼王
0x1C2EF767 帝国基地车
海军
0xCEDA61FD 长枪迷你潜艇
0xB142DEC6 海翼
0x1A2CA9AB 剃刀巡洋舰
0xFC5E3314 将军战舰
0xCABF0882 超级要塞核心
0x30A862D6 (0x283D4789、0xAB2220C0)超级要塞
生产建筑物
0x356FA3A9 帝国基地
0x5D02B20C 帝国矿石精炼厂
0x04F32965 瞬息道场
0xA689B39A 机甲工厂
0xD20CC8DE 纳米科技电脑主机
特殊防御及支援建筑物
0x57BBC0BC 超能波撕裂装置
0xD23C0CEB (0xBF8CF5B2)波能三门炮
特殊单位
0xEA818865 纳米机器人
0x052B1CEA 野泉
0x9947859F 百合子小电车(载具)
0xCAABB35F 太刀刀魁(有时限)
0xD16BAFDA 长刀刀魁(有时限)
0xCC023E30 红铠鬼王
0x7AC6B75E 加强波能
0x450BD734 将军刽子手
0xB708D4BE Boss阶段一
0x29D6BAA6 Boss阶段二
0x5748DACA Boss阶段三
0x249ADBAE 钻头
0x58AD32F9(0x10D4F87A) 协议VX导弹无人机
0xC447CFB4 协议野泉
其他
0x9BF0A0A7 协议纳米风暴
0xDD82549E 欧米茄百合子(第一关)
0x6E845A3F 欧米茄百合子(第二关)
0x0C3331DF 欧米茄百合子(第三关)
中立
人员及人型怪物
0x376FFAFF 僵尸
增益建筑物
0xA3E28BBE 油井
0xFE293C2D 精兵学院
0x3B1CD6DC 修车库
0xE9C38722 飞机场
0x7E129BB4 医院
0xAE378830 观测站
0xA6341918 船坞
飞行器
0x563E3DA6 新年快乐小飞机
0x352B29C4 总统直升机
红警2怎么修改分辨率
自动获取屏幕分辨率
手动获取屏幕分辨率
自动获取游戏分辨率
手动添加游戏分辨率
红警2分辨率怎么调
在本站下载解压,得到红警2分辨率修改器;
双击运行程序可直接打开软件,如下图所示:
注意:下图是因为没有安装红警2游戏,找不到配置文件
安装后游戏后,能够自动获取当前屏幕分辨率;
之后,玩家可根据自身需求进行手动修改,如下图:
最后,就可以愉快的进行游戏啦。
特别说明
1、分组框RA2内的取屏幕分辨率是:取现在的屏幕分辨率到对应数据框内
2、分组框RA2MD内的取屏幕分辨率是:取现在的屏幕分辨率到对应数据框内
3、读游戏数据是指:读游戏分辨率到分组框RA2和RA2MD数据框内
4、最右侧取游戏分辨率是指:取屏幕分辨率到RA2和RA2MD内的数据库
5、批量设置分辨率就是保存左侧2个分组框内的数据到游戏数据
6、左边2个分组框内的数据可以手动设置(别太离谱,太离谱也不行)